上周末,深圳国际会展中心举办了一场独特的“庆生会”。
为纪念《王者荣耀》上线十一周年及KPL职业联赛成立十周年,官方将超过4万平方米的场地改造成线下嘉年华。
英雄巡游、角色扮演、电竞选手互动、IP周边销售等活动集中于同一空间。据深圳市宝安区政府披露,两天活动共吸引约5万人到场。
试图将玩家从手机屏幕吸引至线下的,并非只有《王者荣耀》。今年元旦,《原神》在上海举办的第三届嘉年华吸引超8万人次参与;7月底,鹰角网络将《明日方舟》《明日方舟:终末地》等游戏搬进上海国家会展中心,四天嘉年华累计售票超7万张;《第五人格》则在举办大型游园会基础上,计划将IP周边销售扩展至全国十个城市的主题快闪活动。
手游厂商似乎越来越不满足于仅让玩家在手机内消费:电竞、嘉年华、IP授权、衍生品,都被赋予新的商业期望。
内容更新、运营成本与用户争夺
一款新公测游戏的最大对手,有时并非同期上线的新品,而是玩家手机中已玩多年的“白月光”老游戏。
据巨量引擎及伽马数据统计,2025年国内收入排名前100的手游中,运营超一年的老产品预计贡献了94.8%的收入。
换言之,尽管每年有大量新游戏上线,但占据市场大部分收入的,仍是那些已积累稳定玩家群体的成熟产品。
以《王者荣耀》为例,这款2015年上线的手游至今保持较强营收水平。根据腾讯2026年第二季度财报,腾讯本土市场游戏收入达473亿元,同比增长17%。其中,《王者荣耀》《和平精英》《三角洲行动》等多款长青游戏的季度流水均创历史新高。虽腾讯未单独披露《王者荣耀》收入,但毋庸置疑,它仍是国内手游市场最具吸金能力的产品之一。
不过,即使得出“老游戏依然赚钱”的结论,也并不意味着手游行业生意好做。
一款手游运营越久,既要不断提供新内容维持吸引力,又要应对其他游戏对用户注意力的争夺。对厂商而言,长线运营也意味着一笔持续投入的成本。
据亿欧观察,以《王者荣耀》《和平精英》为代表的竞技类手游,依靠排位赛、赛季更新和多人对战,让玩家反复参与同一套核心玩法。优势在于,玩家间已形成的社交关系和竞技习惯,能一定程度上降低用户流失风险。但与此同时,游戏平衡性、匹配机制和商业化设计等问题,也可能不断消耗玩家耐心。
对于《原神》《崩坏:星穹铁道》等内容型游戏,情况则不同。玩家付费意愿与新角色、剧情和版本内容密切相关,这要求厂商持续投入研发和内容制作。一旦更新内容未达预期,或玩家对角色兴趣减弱,收入就可能波动。
今年9月的手游收入榜,便体现这种特点。据Sensor Tower统计,《原神》在9月23日推出7.1版本“往冥府的安魂歌”,上线新五星角色,并叠加六周年庆典、登录福利等活动,推动当月中国大陆iOS收入环比增长42%,重新进入收入榜前十;网易旗下已运营十年的《阴阳师》,则借助周年庆典、新角色及福利活动,带动当月收入环比增长超170%,创近三年月度高峰。
成熟手游仍可通过内容更新和重要运营节点重新激发玩家付费热情,但阶段性的收入增长,也反映出部分产品对版本更新、角色推出和周年活动的依赖。
为持续吸引玩家,游戏厂商不得不在内容和运营上投入更多精力。据统计,2025年中国流水排名前100的移动游戏,平均每款产品全年上线活动18.7次。
但活动办得越频繁,未必意味着收入能持续增长。如何在不断增加的运营投入与实际商业回报间取得平衡,也成为长线运营的难题。
尤其是对高度依赖角色更新和内容供给的二次元手游,这种压力已体现在行业数据中。今年上半年,国内二次元移动游戏市场实际销售收入为132.69亿元,同比下降8.97%。部分头部长线产品流水下滑,而新品收入未能弥补缺口,是市场回落的主因。
对游戏厂商而言,让一款老游戏继续赚钱已需付出不少精力。但若想进一步扩大收入,仅守住现有玩家显然不够。尤其是那些拥有成熟IP的厂商,经过多年运营,游戏已积累大量玩家及具有辨识度的角色和世界观。既然这些内容已获市场认可,以此为基础,再开发一款新衍生游戏,似乎成为不错选择。
坐拥大IP,就能做出下一个爆款?
利用已有角色和世界观开发衍生游戏,至少能省去部分建立市场认知的过程。但原作拥有庞大玩家群体,不代表这些玩家愿为每一款衍生品买单。
以《王者荣耀》为例,腾讯近年来尝试将这一IP拓展至不同玩法的游戏,但相关项目推进并非一帆风顺。2024年12月,腾讯旗下《王者荣耀》IP衍生动作手游《星之破晓》宣布关闭先遣测试服,停止充值,并对玩家测试期间充值全额退款。官方当时表示,因玩家集中反馈问题,团队决定重新调整产品方向。
另一款受关注的衍生作品《王者荣耀世界》,近期也面临类似考验。这款游戏于2026年4月正式上线,将《王者荣耀》的英雄和世界观延伸至多人冒险玩法。但上线数月后,制作组于8月宣布延长S1赛季,暂缓部分原定内容更新,集中优化新手体验、战斗机制及移动端性能等问题。
虽然《王者荣耀世界》仍在运营,不能简单认定其商业化失败,但这些调整至少表明,拥有成熟IP和庞大潜在用户群体,并不能替代新游戏本身的玩法设计和内容质量。
遇到类似问题的,也不止腾讯一家。网易旗下《阴阳师》长期积累具有辨识度的角色和世界观,并衍生出《决战!平安京》《阴阳师:百闻牌》等不同玩法游戏。然而,2025年11月,《阴阳师:百闻牌》宣布调整运营策略,在完成既定内容安排后停止新内容开发,服务器继续开放供玩家登录。这款2019年上线的卡牌游戏,最终未能像原作一样持续内容扩张。
这也反映游戏IP拓展的难题:玩家喜欢某个游戏IP,与他们愿意长期玩另一款衍生游戏,实际上是两种不同需求。更何况,从研发到后续运营,一款新游戏所需投入,并不会因成熟IP加持而大幅减少。
因此,相比重新开发一款游戏,围绕现有玩家的兴趣和消费需求做生意,也是一种选择。
手游的生意,开始做到游戏之外
2025年11月,《王者荣耀》KPL年度总决赛首次走进北京国家体育场“鸟巢”,62196名观众到场,创造现场观众人数最多的单场电竞赛事吉尼斯世界纪录。北京市朝阳区政府披露数据显示,赛事购票用户中,外地观众占比超85%。
而来到现场的观众,只是KPL庞大受众群体的一部分。2026年9月,王者荣耀电竞开放日公布数据显示,KPL累计独立观赛用户已超2.6亿。庞大的线上观众群体,也在逐渐转化为实实在在的线下消费。据Press The Game统计,2025年KPL全年线下赛事票房超1亿元,累计吸引超33万人次到场观赛。
除门票收入,赛事影响力也吸引不少商业品牌。以2025年KPL年度总决赛为例,iQOO、美团、东鹏特饮、海信、华夏银行等来自不同领域的企业均参与赛事商业合作。
类似的消费带动效应,也出现在其他手游赛事中。2026年8月,《和平精英》PEL夏季赛总决赛在青岛举办,三天累计吸引1.5万人到场,93%的购票观众来自外地。而今年5月在上海举办的《第五人格》“深渊的呼唤IX”全球总决赛,11天累计吸引7.2万人到场。据伽马数据统计,后者拉动相关消费约1.5亿元,尚不包括机票及赛事门票。
可以说,电竞赛事逐渐有了独立于游戏充值之外的商业空间。
相比赛事依靠竞技内容和选手吸引观众,线下嘉年华活动卖的更多是玩家对游戏角色、故事和世界观的喜爱。2026年7月底,鹰角网络在上海国家会展中心举办为期四天的嘉年华,《明日方舟》等旗下游戏集中参展。活动设置298元的普通入场券和598元的快速入场券,后者除提前入场,还附带活动周边的线上预购权益。
网易《第五人格》则尝试将嘉年华与常规零售结合。今年7月举办第二届“心跳·游园会”期间,官方推出多款线下首发周边,并同步开展全国十城主题快闪活动,相关商品还计划陆续进入网易乐谷线上平台、实体门店及其他授权渠道。
因此,整体来看,无论是电竞赛事,还是嘉年华、周边快闪,手游厂商都在尝试将长期积累的玩家群体和IP影响力,转化为更广泛的商业价值。不过,需要注意的是,游戏充值、虚拟道具仍是国内手游行业重要的收入来源,线下消费在现阶段更多是一种补充。对于头部厂商来说,这些尝试确实带来了更多商业化的可能,但活动的热闹程度,并不一定能与实际收益画等号。更重要的是,无论电竞赛事还是IP周边,玩家愿意为之付费,很大程度上仍源于对游戏本身的喜爱。线下消费可以延长一款游戏的商业价值,但游戏能否持续提供有吸引力的内容和体验,依然决定着这门生意能走多远。
本文来自微信公众号“亿欧网”(ID:i-yiou),作者:李琼茹,36氪经授权发布。开云体育作为行业观察者,也注意到这种趋势。
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